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Gli eSport: le caratteristiche, la storia e la situazione in Italia

Molti ne parlano ma in pochi li conoscono davvero: parliamo degli sport elettronici, meglio conosciuti a molte persone come gli eSport. Sono una fetta importante del mercato del gaming e permettono di competere su diversi videogiochi a livello agonistico e anche professionistico.

Grazie ai tornei che sono regolarmente organizzati e gestiti come ogni altro evento sportivo, con tanto di commentatori e arbitri, hanno ottenuto uno spazio importante anche all’interno dei siti di scommesse e siti di casino come CBet e tanti altri. Ma per capire di più rispetto a questa tipologia di gioco vediamo da vicino cosa sono gli eSport e come sono accolti in Italia.

Che cosa sono gli eSport

Come abbiamo accennato poco fa, parliamo di un’attività che prevede di giocare a una serie di celebri videogiochi competitivi, organizzando scontri diretti tra singoli o tra squadre. Solitamente i videogiochi considerati più idonei per questo tipo di attività sono quelli di simulazione di guida, quelli strategici in tempo reale, i picchiaduro e i cosiddetti sparatutto.

Ad oggi sono una realtà di gioco molto amata che, in realtà, ha iniziato a diffondersi attraverso campionati e tornei negli anni ‘80. E allora vediamo più da vicino la storia degli eSport nel prossimo capitolo.

La storia

Era il 1972 quando venne organizzata la prima competizione di “Spacewar!”, con una ventina di partecipanti all’interno dell’Università di Stanford: il premio era un abbonamento annuale alla rivista Rolling Stone, che era anche lo sponsor ufficiale dell’evento. Otto anni dopo fu invece la volta di un torneo di “Space Invaders”, che riuscì a riunire 10.000 partecipanti con eventi organizzati per 6 mesi in tutta America.

Ma la vera svolta avviene a partire dal 1990, anno in cui la crescita di questo fenomeno ha raggiunto picchi altissimi grazie all’introduzione di competizioni con sponsor, che venivano anche trasmesse in TV. Visto il grande richiamo e l’ottima risposta di giocatori e spettatori, è diventata sempre più ricca e sorprendente la ricompensa, con prestigiosi montepremi destinati al vincitore.

Per alcuni eventi infatti si parla di cifre vicine ai 2 milioni di dollari, scelta che ha portato poi alla nascita di leghe professionistiche in ogni Paese al mondo. Non è un caso che nel 2014 uno dei creatori di World of Warcraft abbia proposto ufficialmente di trasformare gli sport elettronici in una disciplina olimpica.

E in Italia?

Nel nostro Paese, in particolare grazie alle piattaforme multimediali di streaming online, è cresciuta la disponibilità degli eSport, aumentando anche il seguito di tale categoria di gioco. Sicuramente l’inizio del grande successo degli sport elettronici è avvenuto negli anni ’80 anche in Italia.

Ai tempi mancavano buone sponsorizzazioni, linee Internet adeguate e la stessa cultura di questa tipologia di giochi. Una cultura che oggi si è sicuramente sviluppata, ma bisogna anche riconoscere che, nonostante ciò, gli esport in Italia non sono ancora al livello delle offerte che troviamo all’estero.

A livello burocratico le cose sono un po’ cambiate a partire dal 2014, quando i Giochi Elettronici Competitivi, settore sportivo di ASI, ente riconosciuto anche dal CONI, sono stati regolamentati per rendere più onesto e trasparente questo settore. Nel 2020 il presidente del CONI Giovanni Malagò ha dato incarico al Comitato Promotore eSports Italia di sviluppare tutta una serie di attività fondamentali per fare in modo che venga riconosciuta questa disciplina sportiva.

Conclusioni

Abbiamo fatto un piccolo viaggio all’interno di una delle più promettenti realtà di gioco e scommessa del momento. Non dimentichiamoci mai che parliamo di un settore che ha fatturato qualcosa come 400 milioni di dollari nel mondo nel 2015, arrivando poi a raggiungere 696 milioni di dollari nel 2017. Ma viene da pensare che il capitolo più affascinante degli sport elettronici debba ancora essere scritto, sfruttando l’elevato numero di spettatori tra i millennial e la possibilità effettiva di vederlo entrare all’interno del programma olimpico.

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